Kansainvälisen kauppakamarin ICC:n markkinoinnin perussääntöjen johdannossa esitetyn määritelmän mukaan markkinointi tarkoittaa mainontaa ja muuta markkinointia, kuten myynninedistäminen, sponsorointi ja suoramarkkinointi. Käsitettä tulee tulkita laajasti. Se tarkoittaa kaikkia viestinnän muotoja, joita markkinoija itse tai joku hänen lukuunsa harjoittaa ja joiden ensisijaisena tarkoituksena on tuotteen myynninedistäminen tai kuluttajan käyttäytymiseen vaikuttaminen mainitussa tarkoituksessa. Mainonta tai mainos puolestaan tarkoittaa mitä tahansa markkinointiviestintää mediassa, tavallisesti maksua tai muuta vastiketta vastaan.
Sosiaalinen media vuonna 2018 jatkaa samalla väylällä kuin vuonna 2017. Suunta on visuaalinen ja markkinoinnin huomioiminen päivittäisessä tekemissä nousee entistä tärkeämmäksi. Videot nostivat päätään vahvemmin vuonna 2017 ja lisäksi live-videot ja stoorit tulivat jäädäkseen. Reaaliaikaisen viestinnän, kuten Instagram -tarinoiden, Snapchatin, Facebook -tarinoiden ja live-videoiden käyttö tehostuu yritysten viestinnässä. Niiden avulla voidaan tuoda esille esimerkiksi yrityksen persoonaa kuluttajia kiinnostavalla tavalla tai rakentaa yrityksen tavoitemielikuvaa.
7 1 1 JOHDANTO Tässä opinnäytetyössä tarkoituksena oli selvittää, kuinka pk-yritys voisi mahdollisimman kustannustehokkaasti hyödyntää digitaalista mediaa osana markkinointia. Digitaalinen media, e-media, on maailmanlaajuinen ilmiö, jonka käyttö on leviämässä nopeaa vauhtia henkilökohtaisesta käyttäjien vuorovaikutuksesta yritysten käyttöön aina osaksi sähköistä kaupankäyntiä. Asiakkaat kertovat internetissä avoimesti ostamistaan tuotteista, ja tieto tuotteesta tai yrityksestä leviää hetkessä internetin käyttäjien keskuudessa. Nyt alkaa olla otollinen hetki päättää, lähteekö yritys mukaan tähän digiaikaan omalle liiketoiminnalleen parhaaksi katsomallaan tavalla vai jääkö se ratkaisevasti lähtöviivalla muista yrityksistä. Jokaisen yrityksen, pienen tai suuren, kohdalla ratkaisut on kuitenkin tehtävä yrityskohtaisesti, ei matkimalla muita. Opinnäytetyöni toteutin kalastusvälineitä valmistavalle ja myyvälle mikroyritykselle, Kannuksen Kalastustarvike Oy:lle. Yritykselle ei aikaisemmin ole tehty näin laajaa tutkimus- ja kehitystyötä. Yrityksen valinta oli minulle helppo, sillä kyseisen yrityksen perustaja on isäni, Hannu Känsäkoski. Yritys ja sen vaiheet ovat minulle tuttuja, ja olen ollut yrityksen työntekijänä tuotevalmistuksessa, puhelinmyynnissä ja tilaus- ja toimitustyössä. Digitaalinen ja sosiaalinen media ovat nyt ajankohtaisia aiheita, ja kiinnostuimme isäni kanssa niiden kustannustehokkaasta käytöstä. Päätin tehdä tutkimus- ja kehityssuunnitelman internetin vaihtoehdoista ja selvittää sitä, missä yhteisöissä yrityksen pitäisi olla mukana, vai pitäisikö. Digitaalinen media oli minulle aiemmin lähes vieras termi. Kiinnostuin siitä koulutukseni ensimmäisen vuoden markkinointiopintojen, ajankohtaisten uutisointien ja isäni kanssa käymieni keskustelujen kautta. Kotisivut ovat olleet isäni yrityksen lähes ainoa näkyvä osa digitaalisessa mediassa. Kun kuvapalvelu YouTubeen lisättiin videomateriaalia yrityksen tuotteesta, yrityksen kotisivujen kävijämäärä kasvoi välittömästi. Tämä innosti minua tutkimaan aihetta lisää. Innostuin lukemaan keskustelupalstoja ja muita kanavia, joista huomasin löytäväni mitä mielenkiintoisimpia keskusteluketjuja liittyen isäni valmistamaan Seniori-vaappuun. Innostuin keskustelupalstojen sisällöstä, sillä sieltä löytyi se perinteinen puskara-
Markkinointiarpajaiset ovat tuotteen myynnin edistämiseksi järjestettäviä arvontoja tai kilpailuja, joissa kuluttaja voi voittaa sattuman perusteella saatavan edun. Yleinen perussääntö on se, että arpajaisiin tai kilpailuihin on voitava osallistua myös tuotetta ostamatta. Arpajaisten esittely ei myöskään saa hallita markkinointia niin, että itse tuote jää toisarvoiseen asemaan.
Käyttäjäkokemusta parannetaan koetun todellisuuden ja virtuaalisen todellisuuden avulla – 360-videot on jo viety toiselle tasolle ja käyttäjää osallistetaan sitoutumaan paljon monipuolisemmin keinoin kuin aikaisemmin.  Teknologisen kehityksen vyöryessä yhä eteenpäin lähestyvät eri muodoissa muun muassa. viestinnän automatisointi, AR (Augmented Reality), tekoäly ja muut teknologiainnovaatiot askeleen lähemmäs jokapäiväistä arkeamme.
3. Mitä on markkinointi?• Tutkimuksessa markkinointi on tieteenala, joka tutkii ihmisten ja yritysten vaihdantakäyttäytymistä.• Sen sisartieteenala on kuluttajatutkimus, joka keskittyy yksilöiden ja ryhmien kulutuskäyttäytymisen ymmärtämiseen.• Vaihdanta (Exchange) on laaja ja moniulotteinen kohdeilmiö, joka ulottuu tavaroiden, palveluiden ja rahan vaihdannasta tiedon, teknologian tai elämysten vaihdantaan.• Markkinointi tieteenalana on keskittynyt tutkimaan nimenomaan kaupankäyntiin liittyvää vaihdantaa (Business Exchange).• Tuote (Product) on kaupankäynnin kohde, joka voi olla fyysinen tuote, palvelu, elämys tai tieto.• Markkinointi prosessina kattaa toiminnot, jotka tähtäävät yritysten tuotteiden vaihdannan maksimointiin.

Edellä mainituilla perusteilla asiaa kokonaisuutena arvioituaan mainonnan eettinen neuvosto katsoo, että video on mainos. Mainos ei kuitenkaan ole selkeästi tunnistettavissa mainokseksi, vaan siinä on ollut merkintä sponsoroinnista. Sponsoroidussa ohjelmassa ei saa rohkaista ostamaan sponsorin tuotetta viittaamalla siihen erityisesti ja mainosluonteisesti.
94. Tuotepäätökset eri toimialoilla TEOLLISUUS: • uudet tuotteet: kehitetään itse alusta alkaen • uudet käyttötarkoitukset: parannellaan olemassa olevia tuotteita • matkitaan muita (benchmarking): kopioidaan, lisensioidaan, toimitaan alihankkijana KAUPPA –oma valmistus tai maahantuonti, omat brändit, ketjuttaminen, franchising ja erilaiset jäsenyydet, keskus- ja aluetukut sekä yksityiset organisaatiot. PALVELUSEKTORI –suunnitellaan, ja toteutetaan palvelu omatoimisesti, mukaillaan kilpailijoiden palveluita, pyritään kopioimaan orjallisesti, ja sovitetaan palvelu olosuhteisiin.
×